¿Videojuegos o juegos de azar?

Con mecánicas similares a las de los casinos, las loot boxes son un riesgo para la salud financiera y emocional de los niños. ESET advierte los avances en regulaciones y cómo minimizar los riesgos.

ECUADOR ­– Históricamente, los videojuegos seguían un modelo económico sencillo: pagar una vez y jugar para siempre. Hoy videojuegos adoptaron los ecosistemas free-to-play, en los que los jugadores obtienen acceso al juego gratis, pero son empujados a gastar dinero en extras con la esperanza de acelerar el progreso, obtener ventajas o mejorar la experiencia de juego. Así surgen las loot boxes (o cajas de botín), las apuestas por skins y otras microtransacciones que se convirtieron en una característica controvertida de muchos videojuegos y donde la línea que separa el entretenimiento de las apuestas se vuelve difusa. ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, advierte que las cajas misteriosas selladas y otras recompensas similares a las de los casinos, se reconocen como posibles factores de adicción al juego entre niños y adolescentes, muchos de los cuales ni siquiera se dan cuenta de que entran en el mundo de las apuestas.

“Las loot boxes -no muy distintas de las tarjetas raspa y gana de la lotería o de los huevos de chocolate que contienen juguetes de plástico aleatorios- son quizá el tipo más controvertido de recompensas dentro del juego. Los juegos principales, como Candy Crush, Fortnite, FIFA, League of Legends y Final Fantasy, también han dependido de los ingresos de estas «bolsas de botín» y otras microtransacciones para sustentar los costos de desarrollo. Los estudios estiman que para finales de 2025, las loot boxes generarán más de 20.000 millones de dólares en ingresos.”, comenta Camilo Gutiérrez Amaya, Jefe del Laboratorio de ESET Latinoamérica.

Las loot boxes funcionan de la siguiente manera: un jugador gasta dinero para comprarla o la recibe de recompensa, sin saber lo que contiene. Ese contenido es aleatorio, lo que convierte en un juego de azar. Las recompensas raras y muy deseables son intencionadamente escasas, lo que fomenta el gasto repetido.

“No es de extrañar, por tanto, que esta mezcla de suspenso, recompensa y refuerzo intermitente fomente el gasto adictivo, especialmente entre los jóvenes. El problema se agrava aún más por la accesibilidad de los dispositivos móviles y la falta de controles de verificación de la edad en muchas plataformas. Mientras que los casinos están sujetos a normativas y requisitos de licencia, muchos videojuegos operan en una zona gris legal. Para los jugadores jóvenes, el riesgo de gasto compulsivo es especialmente real. Las consecuencias pueden ser graves, incluido el desarrollo de conductas de juego y pérdidas financieras significativas, a menudo sin el conocimiento de personas adultas a cargo.”, agrega el investigador de ESET.

Dentro de las medidas legislativas adoptadas por algunos países con relación a las cajas de botín y otros extras del juego, son:

¿Qué se puede hacer como padre o madre para ayudar a mitigar los riesgos?

  • Hablar con los niños y niñas sobre la mecánica en los juegos, ya que es muy probable que no se den cuenta de que están incurriendo en un comportamiento similar a las apuestas. Deben entender la diferencia entre ganar recompensas en un juego y gastar dinero real para comprar objetos al azar.

  • Supervisar los juegos y revisar si tienen loot boxes u otras microtransacciones.

  • Utilizar funciones de la propia plataforma que permiten establecer límites de gasto y restringir o desactivar las compras dentro del juego. Revisar su configuración para evitar gastos accidentales o excesivos.

  • Activar los controles parentales que pueden bloquear el acceso a determinados juegos o compras dentro de la aplicación y/o permitirte establecer límites de gasto o aprobar las compras realizadas.

  • Prestar atención a su actividad en internet, incluidas los influencers de las redes sociales a los que siguen.

  • Dar un ejemplo positivo: apartar la vista de las propias pantallas y fomentar pasatiempos offline para reducir el tiempo que se pasa frente a la pantalla.

 

Fuente: Departamento de Comunicación ESET Ecuador

¿Cuáles son los riesgos de usar cracks y cheats en videojuegos?

ESET analiza cómo funcionan los cracks y cheats en los videojuegos y a qué riesgos se puede estar expuesto al utilizarlos.

cuador ­– Las compañías detrás de los videojuegos suelen estar en la carrera contra los productores tanto de cracks como de cheats. Por ejemplo, en enero de 2023 Activision ganó una demanda contra EngineOwning, un conocido proveedor de cheats para juegos como Call of Duty. El tribunal ordenó a EngineOwning pagar una compensación millonaria por daños, sentando un precedente. ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, analiza algunos casos en los que se distribuían códigos maliciosos y el riesgo que representan.

Un aimbot en funcionamiento. Fuente: Medium

Cuando se habla de cracks, se trata de programas que alteran archivos específicos de un juego o del software que se desea crackear. Estos archivos suelen ser ejecutables (.exe en Windows) o librerías dinámicas (.dll en Windows, .so en Linux). Son las piezas del software que contienen las instrucciones que el sistema operativo ejecuta para hacer funcionar el juego.

Un crack podría modificar el archivo ejecutable principal del juego y eliminar la verificación de la licencia al modificar secciones del código que comprueban si se ingresa una clave válida o si el juego se ejecuta en un entorno de prueba. El crack reescribe estas secciones del código para que siempre devuelvan un resultado positivo, incluso si no se ha comprado el juego o no se ha ingresado la clave correcta.

Los cheats, pueden modificar archivos de configuración que contienen datos del juego (como tablas de estadísticas), o incluso introducir nuevos archivos en el sistema del juego. Un cheat podría modificar un archivo que controla las estadísticas de los personajes para otorgar al jugador salud infinita o munición ilimitada.

Otra técnica, es la inyección de código en la memoria. Cuando un juego se está ejecutando, partes del código del juego y los datos relacionados (como la posición del jugador, la salud, etc.) residen en la memoria. Los cheats que inyectan código en la memoria modifican estos datos en tiempo real. Por ejemplo, puede buscar en la memoria del juego el valor que representa la cantidad de munición que tiene el jugador y, una vez localizado, sobrescribe este valor con un número mayor, dándole al jugador munición infinita.

Cuando un crack o un cheat modifica archivos ejecutables o librerías dinámicas, está alterando directamente el código que el software original usa para funcionar. Este comportamiento es muy similar a una técnica maliciosa, en donde ciertos tipos de malware modifican archivos ejecutables benignos para insertar su propio código. Cada vez que el archivo se ejecuta, acciones maliciosas lo hacen con este. Además, los cracks y cheats suelen necesitar modificar verificaciones de seguridad puestas por el mismo juego para evitar alteraciones. Ya sea una firma digital o una protección de licencia, un software de protección podría interpretar ese “envenenamiento” como producto de una acción maliciosa.

Entendiendo el funcionamiento de este tipo de archivos, un software de protección los detectaría como códigos maliciosos sin importar si realiza o no acciones dañinas. Tanto la modificación de archivos críticos como la inyección de código en la memoria son técnicas que pueden ser utilizadas tanto por software legítimo como por malware. Sin embargo, debido a su potencial para causar daño, estas técnicas suelen ser tratadas con sospecha por los programas antimalware.”, comenta Martina López, Investigadora de Seguridad Informática de ESET Latinoamérica.

En cuanto a la inyección de código en memoria, existen varios focos que alarman a un software de seguridad:

  • Amenazas como los troyanos y rootkits a menudo inyectan su propio código en la memoria de otros procesos para ocultarse y tomar control del sistema. Esto les permite operar en segundo plano sin ser detectados. Dado que los cheats y algunos cracks también inyectan código en la memoria para modificar el comportamiento del juego, los antimalware pueden detectar este comportamiento como indicativo de una amenaza.

  • La técnica de “hooking” es común en exploits y malware avanzado que intentan interceptar y manipular datos sensibles. Por lo tanto, cualquier intento de inyección de código que altere el flujo de ejecución es visto con sospecha.

  • Muchos programas antimalware incluyen técnicas de protección contra exploits, que están diseñadas para prevenir la inyección de código en la memoria. Si un cheat intenta inyectar código y activar comportamientos que estos mecanismos están diseñados para prevenir, el antimalware lo detectará y bloqueará, identificándolo como una amenaza potencial.

Malware escondido

Existen campañas maliciosas en las que un desarrollador puede ocultar malware dentro de un crack o cheat de manera astuta, aprovechando la confianza del usuario en la funcionalidad aparente del software. Aunque cumpla con su objetivo principal, como desbloquear características de un juego o proporcionar ventajas ilegales, puede llevar consigo un código oculto diseñado para causar daño.

Además, los desarrolladores maliciosos pueden emplear técnicas avanzadas de evasión, ocultando el malware en capas de cifrado que se descifran únicamente en la memoria durante la ejecución del crack. También es posible que el malware modifique archivos críticos del sistema o del juego, estableciendo su persistencia incluso si el juego es desinstalado.

Esta combinación de técnicas hace que el malware incrustado en un crack o cheat sea especialmente peligroso, ya que el usuario puede estar disfrutando de las ventajas que el software proporciona, mientras en segundo plano su sistema es comprometido de maneras que pueden tener consecuencias graves y duraderas.

Más allá de violar las políticas de uso de los videojuegos, los cracks y cheats también representan un grave riesgo de seguridad para los usuarios, por las funciones que realizan. Detrás de la promesa de desbloquear contenido o ventajas, podrían ocultarse programas maliciosos diseñados para comprometer el sistema, robar datos sensibles o instalar más software dañino. La sofisticación de estas amenazas, junto con su capacidad para evadir detección, subraya la importancia de evitar el uso de software no autorizado y confiar únicamente en fuentes legítimas y seguras.”, concluye Lopez de ESET Latinoamérica.

 

Fuente: Departamento de Comunicación ESET Ecuador

 

Apuestas en videojuegos: una tendencia que preocupa en niños y adolescentes

En el contexto del Día del Gamer, 29 de agosto, ESET advierte que las nuevas dinámicas en los videojuegos abren una puerta peligrosa a la adicción. Qué papel tienen los influencers y qué medidas de prevención pueden adoptarse.

Ecuador ­– El mundo de los videojuegos cambió su dinámica de ingresos: ya no basta con comprar el juego, sino que ahora se abre un abanico de posibilidades para que los usuarios adquieran ciertos artículos para progresar u obtener beneficios, lo cual tiene segunda lado muy peligroso que creció luego de la pandemia y con el que muchas familias ya están lidiando: la ludopatía.

En el contexto del Día del Gamer, 29 de agosto, ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, analiza el mundo de las apuestas y los videojuegos, la adicción que puede generar en niños y adolescentes, y el rol de los influencers que se benefician cuando los usuarios pierden. Además, comparte cuáles son las medidas que están tomando los países ante esta situación y qué acciones pueden tomar las madres y los padres para ayudar y orientar a sus hijos.

Hace no muchos años atrás, los videojuegos solían ser una compra única: eso ya garantizaba la experiencia completa. Pero actualmente las empresas de la industria muchas veces ofrecen a sus usuarios los videojuegos de forma gratuita, siendo las «cajas de botín» (o Loot Boxes) y otras transacciones dentro del juego, la fuente de ingreso más importante de ganancia.”, comenta Camilo Gutiérrez Amaya, Jefe del Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica.

Las “CAJAS DE BOTÍN”, son una dinámica de monetización específica se ve representada en productos que se pueden adquirir en alguna fase puntual de un juego. Pueden esconder elementos o recompensas muy valoradas por las comunidades. Eso sí, tienen un costo y su contenido es aleatorio. Las mismas adquirieron un status tan importante que hasta surgió una economía en base a ellas, y hasta se pueden utilizar para apostar en sitios de terceros.

Pie de imagen: Ejemplo de Loot Boxes, o cajas de botín. Fuente: www.gov.uk

Algo que comenzó como un juego, con el tiempo, se fue convirtiendo en una gran preocupación para padres, madres y hasta gobiernos debido a que su formato de apuestas estilo casino para obtenerlas y comercializarlas, fomentan un gasto adictivo del consumidor. Esto, además, se potencia con la gran accesibilidad que permiten los dispositivos móviles y el poco (o nulo) control que existe respecto de la mayoría de edad de los usuarios en estas plataformas.

Las consecuencias pueden ser muy graves: desde generar un hábito adictivo en los usuarios, como el endeudamiento por grandes sumas de dinero, muchas veces hasta desconocidas por parte de los propios padres y madres. Así, la ludopatía infantojuvenil emerge como una adicción al juego en personas menores de edad, que se manifiesta en comportamientos compulsivos en videojuegos y apuestas en línea, entre otros.

Más allá de esto, las grandes franquicias de videojuego como Candy Crush, Fornite, FIFA, League of Legends, o Final Fantasy continúan lanzando títulos cuyos ingresos para compensar el costo del desarrollo del propio juego dependen en gran medida de las “cajas de botín” o microtransacciones. Tanto es así que estudios recientes estiman que para 2025 las “cajas de botín” generarán más de 20.000 millones de dólares.

La mecánica de las “cajas de botín” literalmente funciona como cualquier casino: el usuario debe recargar la cuenta con fondos monetarios, luego hace su apuesta y por último espera a que giren los gráficos para saber si ganó o perdió. Así es como el servicio con el que cuentan los videojuegos, ofrecen similitudes alarmantes con las características de un casino en línea: de hecho, imitan la ruleta y hasta las máquinas tragamonedas.”, agrega el investigador de ESET. La diferencia fundamental entre los casinos y la dinámica que proponen los videojuegos es que estos últimos no cuentan con una licencia de juego de algún organismo oficial y, en muchos casos, tampoco ofrecen una verificación fiable que evite que los menores de 18 años hagan sus apuestas. Vale recordar que es ilegal que un menor de edad realice apuestas.

La vinculación de los videojuegos y las apuestas se ve, en ciertos casos, potenciada por la figura de los influencers, quienes desempeñan un papel clave y a la vez ambiguo en el crecimiento de esta problemática. Esto de debe a que muchos de ellos promueven plataformas de apuestas o dan recomendaciones que, directa o indirectamente, llevan a sus seguidores a realizar apuestas que lógicamente pueden terminar en pérdida de dinero.

Lo que se destaca dentro de esta dinámica, es que son varios los influencers que reciben pagos y comisiones de estas plataformas de apuestas, pero basadas en las pérdidas de dinero de sus seguidores. El conflicto de intereses es tan claro como controversial, los influencers tienen un incentivo financiero para que sus seguidores pierdan dinero en vez de ganarlo.

Un ejemplo real de esto fue lo sucedido en 2016 con los YouTubers TmarTn y Syndicate, quienes promovían sitios de apuestas de skins de Counter Strike y fueron acusados por no revelar que tenían puestos sus intereses financieros en las páginas que promovían. En ambos casos ganaban dinero por las visitas a cada uno de sus videos, pero también con las pérdidas de los usuarios en los sitios de apuestas que promocionaban y que hasta era de su propiedad.

Para contrarrestar esta tendencia, son muchos los países que tomaron este escenario como una problemática seria, y por eso han comenzado a promulgar leyes y reglamentaciones en contra del funcionamiento de los sitios que operan en una zona gris, sin licencia oficial ni controles adecuados.

En Argentina, por ejemplo, el gobierno de la ciudad de Buenos Aires envió cartas documentos a un gran número de influencers debido a que hicieron publicidad en sus redes sociales para plataformas de juegos de apuestas online.

En Estados Unidos, por su parte, tomaron acciones concretas para regular el acceso de jóvenes a los sitios de apuestas online. De hecho, hay leyes que obligan a estas webs a implementar tecnologías más avanzadas de verificación de edad y otras que limitan la cantidad de dinero que se puede apostar.

Otro caso es el de Reino Unido, país en el que la Comisión de Apuestas implementó regulaciones muy estrictas que apuntan a limitar la publicidad de juegos de azar como el acceso a personas menores de edad, mientras que en España prohíben el acceso de menores a las cajas de botín para evitar conductas adictivas y en Australia se introdujeron reformas cuyo objetivo principal es tener controles más estrictos sobre la identidad de los usuarios para también prevenir el desarrollo de futuras adicciones.

Para acompañar a los más pequeños en sus interacciones en Internet, el primer paso es no subestimar la problemática subyacente entre los videojuegos y las apuestas. Estudios recientes sugieren que las compras de “cajas de botín” y hábitos similares, pueden conducir a que los niños y adolescentes evidencien problemas de juego en el futuro y otros problemas severos.

Para evitarlo, desde ESET, comparten acciones concretas que se pueden implementar para acompañar y aconsejar a los más chicos en medio de este preocupante escenario:

  • Tener conversaciones con los niños/adolescentes sobre sus actividades en línea e intereses.

  • Dar información sobre qué es la ludopatía y sus consecuencias.

  • Realizar un análisis en conjunto de las publicidades de apuestas, a fin de que puedan tomar buenas decisiones e incorporar buenos hábitos.

  • Incentivarlos a que realicen actividades recreativas, sin el dispositivo móvil.

  • Como personas mayores, dar el ejemplo y dar un uso equilibrado de los dispositivos.

Fuente: Departamento de Comunicación ESET, Ecuador

1 de cada 3 gamers recibió un intento de engaño a través de una plataforma de videojuegos

En un sector como es la industria de los videojuegos que no para de crecer y evolucionar, cada vez más cibercriminales buscan sacar provecho de esta realidad.

ECUADOR – El próximo lunes 29 de Agosto se celebra el día del gamer a nivel global, y en este contexto, ESET, analizar la Seguridad en el mundo gamer. Desde hace un tiempo se habla de por qué la comunidad gamer es un blanco atractivo para los cibercriminales y también por qué las compañías de videojuegos son blancos frecuentes, aquí los datos más interesantes que dejó la encuesta sobre seguridad que realizó a su comunidad gamer para conocer si han sufrido algún incidente de seguridad y cuál es su percepción sobre los riesgos que existen.

Los reportes recientes muestran que el escenario actual no da señales de que los ataques a gamers, plataformas y compañías de videojuegos hayan desacelerado. Luego de un 2020 convulsionado por la pandemia que registró un importante crecimiento de los ciberataques a compañías de videojuegos, datos de 2022 revelaron que la tendencia no solo se mantiene, sino que el último año se duplicaron los ataques a compañías de videojuegos. Además, los ataques que apuntan al robo de cuentas de jugadores y jugadoras también se duplicaron.

Una de las razones, que podría explicar este fenómeno es el crecimiento de los juegos play to earn, que tuvieron un incremento de 2000% en la cantidad de participantes durante los primeros tres meses de este 2022. El atractivo de este tipo de juegos es que combinan la diversión con la posibilidad de ganar dinero a través de criptoactivos que otorga el juego. Incluso hay quienes se preguntan si los juegos play to earn son el futuro de esta industria.

Axie Infinity ha sido uno de los más populares de este tipo en el último tiempo y, como suele suceder, su crecimiento también atrajo el interés de cibercriminales buscando sacar provecho de la gran cantidad de usuarios y del dinero que circula. Por ejemplo, a través del sitios de phishing que buscan robar billeteras de criptomonedas, aplicaciones falsas o a través de engaños. Sitios como Discord son comúnmente el escenario para distintos tipos de campañas maliciosas.

Pie de imagen: Según una encuesta de ESET Latinoamérica, 1 de cada 3 gamers recibió un intento de engaño a través de una plataforma de videojuegos.

De acuerdo a la encuesta que realizó ESET Latinoamérica y en la cual participaron cerca de 1150 personas, se destaca que 1 de cada 3 de las personas afirmó haber recibido algún intento de engaño a través de una plataforma de videojuegos. Generalmente a través de contactos dentro del juego o vía Discord.

Otro dato interesante es que el 30% de las personas encuestadas reveló que se infectó por hacer descargas desde sitios no oficiales. Si bien este dato confirma la importante actividad que tienen los cibercriminales alrededor de los videojuegos, casi el 50% considera que no es una actividad riesgosa para la seguridad de la información.

Esta percepción del bajo riesgo también se ve en el hecho de que muchos jugadores y jugadoras no están dispuestos a sacrificar la experiencia de juego por mantenerse protegidos, ya que más del 40% manifestó que considera importante mantener el equipo protegido al jugar, pero solo si no afecta la experiencia.

La industria de los videojuegos continúa expandiéndose y evolucionando, sobre todo en algunos sectores, como son las plataformas de videojuego en la nube que tuvieron un gran crecimiento y que proyectan también un importante aumento en las ganancias. Asimismo, el número de nuevos gamers crece de manera sostenida desde 2015. “Pero este crecimiento y expansión también atrae cada vez más a actores maliciosos, incluso a los grupos sofisticados como Lazarus, que robó cerca de 625 millones en criptomonedas de Axie Infinity.

Todos esto muestra lo importante que es que la comunidad gamer adquiera hábitos seguros a la hora de jugar y esto es algo que se debe construir, porque lamentablemente la actividad de los cibercriminales seguirá siendo una constante.”, comenta Camilo Gutiérrez Amaya, Jefe del Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica.

En cuanto al robo de cuentas, si bien existen distintas formas mediante las cuales un atacante puede robarla, ya sea a través de malware o tras haber comprometido el correo electrónico y utilizar esa información para acceder a la plataforma, las claves para asegurar la misma es, mantener los sistemas actualizados a la última versión, contar con una solución de seguridad instalada en el dispositivo, utilizar una contraseña segura e implementar el doble factor de autenticación.

Muchas plataformas o desarrolladores en particular han realizado acciones para promover que los usuarios implementen el doble factor de autenticación (2FA) para asegurar sus cuentas. Así fue que en 2018 Epic Games ofreció a los jugadores de Fortnite que activaran el 2FA para obtener el gesto Boogie Down de forma gratuita, o que se establezca como requisito para acceder a los juegos gratuitos tener activado el 2FA.

Por otro lado, en cuanto a niñas, niños y adolescentes, es muy importante acompañar el uso de plataformas de juegos online. Es por eso que también se acercan algunos consejos para que familiares o tutores puedan reconocer o gestionar las conductas alteradas que pueden encontrarse cuando se hace un uso excesivo de las plataformas. “Desde Argentina Cibersegura compartimos señales de alerta tales como la incapacidad para regular el tiempo de juego, ligado a esta conducta la pérdida de control sobre los impulsos y la necesidad de seguir inmerso en un círculo de recompensa, el distanciamiento de los vínculos familiares, sociales o educativos, detectar que se está convirtiendo en una actividad prioritaria, y a la cual todas las demás son subordinadas, suele ser un claro signo de que debemos revisar la conducta de los niños, reemplazar el descanso por tiempo de juego, cambiar los hábitos de sueño para poder cumplir con espacios de juego en línea, son factores directamente perjudiciales para el desempeño en la escuela y resto de actividades. Es importante entender que ninguno de estos síntomas por separado determina que una persona se encuentre frente a una adicción a los videojuegos, pero son útiles para descubrir que algo puede estar ocurriendo y buscar ayuda a tiempo para resolverlo.”, señala Javier Lombardi, Mentor Educativo de Argentina Cibersegura.

Fuente: www.welivesecurity.com

SuperTuxKart 1.3 llega con importantes mejoras a nivel de rendimiento e interfaz.

Hace poco ha aparecido SuperTuxKart 1.3, la última versión del clásico clon de Super Mario Kart protagonizado por las mascotas más destacadas del software libre y cuyo código está publicado principalmente bajo la licencia GPLv3, con componentes de la parte artística bajo licencias Creative Commons y dominio público.

SuperTuxKart es un proyecto muy veterano que como videojuego se encuadra en un género que está muy trillado, así que salvando cosas como el videojuego online, que fue incluido en la versión 1.0, lo previsible es esperar mejoras y más contenidos. SuperTuxKart 1.3 ha incluido dos nuevas arenas de batalla llamadas Ancient Colosseum Labyrinth y Alien Signal, estando la primera inspirada en el Coliseo Romano y la segunda en la localización real del programa SETI.

El circuito Las Dunas Soccer Stadium, que no es muy popular entre los usuarios, ha sido revisado a partir de la retroalimentación generada por la comunidad, por lo que ahora se presenta como un campo de fútbol simplificado y simétrico.

Con el fin de facilitar la completación de las carreras, se han introducido extensiones en la línea de meta en las siguientes pistas para asegurar el conteo de las vueltas incluso en caso de que el jugador esté un poco fuera del trazado: Hacienda, Old Mine, Ravenbridge Mansion y Shifting Sands. A nivel de corredores se ha incluido a Pepper, extraída del cómic Pepper&Carrot que está publicado como software libre y Open Source, mientras que Adiumy, Emule, GNU y Sara han sido mejorados.

En cuanto a gráficos, SuperTuxKart 1.3 ha introducido el escalado de la resolución de renderizado “para los usuarios con una potencia de GPU limitada, permitiendo obtener ganancias significativas de rendimiento (FPS) a costa de la calidad de la imagen. También puede permitir efectos gráficos adicionales con el mismo rendimiento. Esto es especialmente útil para usuarios con pantallas de alta resolución y alto DPI. La escala solo afecta a la escena 3D, así que la interfaz de usuario permanece nítida a resolución completa”. Otros puntos a tener en cuenta son la eliminación de algunos efectos gráficos obsoletos que ya no eran utilizados y el soporte para iconos en formato SVG (gráficos vectoriales).

Ahora la ventana de la aplicación está creada con SDL2, lo que abre la puerta a mejorar el soporte para controladores, y es posible hacer clic sobre los enlaces presentes en los textos que se muestran en la interfaz del juego. Por otro lado, se ha añadido soporte para servidores en red local con IPv6 y de autodetección del cliente en IPv4 e IPv6.

Todos los detalles sobre SuperTuxKart 1.3 están disponibles para su consulta a través del a lista de cambios y el anuncio oficial. El juego puede ser descargado para Linux, macOS, Windows y Android a partir de la correspondiente sección en el sitio web del proyecto, aunque también hay soporte para iOS y el lanzamiento que nos ocupa ha sumado a Haiku como plataforma soportada.

Fuente: www.muylinux.com